[番外編] ルシファー わくわくの実 おすすめ 考察 その①
おはようございます!!!
関わりたくない人でございます。
今日は昨日とうってかわって夏晴れ!!!
ダルビッシュ有投手が手術後初の投球を
したらしいですね!!!
プライベートは好きになれないですけどw
ピッチャーとしては大好きなのでぜひ頑張って欲しいです!!!
右肩の手術みたいですね・・・。
残念です・・・。
そして我らの本田圭佑選手!!!
カップ戦で2部相手とは言え1G1A!!!
トップ下としての評価高まってくれればいいんですけどね・・・
ゴールがもっと見たい!!!
次戦も期待しましょう。
はい。ってことで
本題の方へ行きたいと思います。
今回は
『ルシファー神化に食べさせるわくわくの実を真面目に考察』してみたいと思います。
僕の独断と偏見なので信じるか信じないかはあなた次第でございますwww
なるほどね!って納得してくださったら参考にしてみてください!!!
まず、ルシファー神化ってどんなモンスターなの?
ここから行きたいと思います。
反逆の堕天使 ルシファー ☆6
属性:闇
種族:妖精
撃種:反射タイプ
戦型:砲撃型
アビリティ:バリア
ゲージ:ADW
HP:17498+4200=21698
攻:21358+3125=24483(ゲージ成功時29379)
スピ:271+40.80=312.73
*赤字がタスカン時
SS:悪魔を憐れむ歌(大号令、強制号令)24ターン
自身の速度5倍、攻撃1.2倍
見方の速度2.5倍、攻撃1.2倍
友情:エナジーサークルL 18562
十字レーザーS 3788
ざっとこんな感じです。
改めて見てみるとステータスは高くはないですよね・・・。
まあ砲撃型ですからね!!!
砲台って事なんでしょうね!!!
そうそうバリアについて説明します。
約7160(HPの30%)までのダメージ無効化。
1発判定ならそれ以上の攻撃も1発のみ無効。
Ex.ヤマタケの初ターンメテオ、イザナギの初ターン白爆発
状態異常攻撃も無効。
Ex.阿修羅のスピードダウン
ステージ毎にバリア復活。
こんな感じですかね・・・。
初ターンメテオのステージとかだと最強ですよねwww
とりあえず現段階でモンスト最強と言って
過言はないモンスターだと思います。
そして誰もが欲しがるモンスターですよね!!!
超獣神祭限定ですし入手するのは難しいですよね!!!
ちなみにほぼ全ての降臨に連れて行ってもクリアできます。
あくまでクリアできるだけであって適正ってわけではない。
連れていけないのは地雷地獄(ロック鳥みたいな)
ま、そんなモンスターだからこそ
わくわくの実をつけて更に最強にしよう!!!ってことで
わくわくの実について考察していきたいと思います。
今回はランキング形式で考察していきます。
それでは行ってみましょう!!!
特級で比較してます。
特級Lの場合貴重なので僕は荒稼ぎとかじゃなければつけると
思いますwww
第1位
熱き友撃の力
理由:ルシファーと言えばエナサーL。
重力のステージでも関係なく連れて行ける理由はエナサーに当てておけばなんとかなってしまうから。
ただでさえ雑魚処理能力、ボスへのダメージ共に半端ないので
友情の威力をあげておけば間違いない。
砲撃型ですしね。
これは文句なしで1位だと僕は思います。
第2位
怪我減りの実
理由:まず初めにルシファーはいろんなクエストに連れて行く人が多いだろう。
よって特定の同族、戦型、擊種とPtを組むというよりはランダムで空いた枠にとりあえずルシファー入れとけばなんとかなるって考えの人多いんじゃないかな・・・。
よって私はルシファー個人の能力をあげる実がいいと思っている。
そしてルシファーは闇。闇と光は特殊ですよね。相関関係上ダメージが軽減する属性がいない。
例えば火属性の敵の攻撃に対しての水属性のモンスター、水属性の敵の攻撃に対しての木属性のモンスター、木属性の敵の攻撃に対しての火属性のモンスターのように。
よって怪我減りをつけることによりダメージを軽減でき、
光のステージでも敵の火力が高いステージでも防御力もアップして更に連れて行きやすくなる。
以上の理由により2位にした。
同立第2位
ちび癒しの力
いやいやないでしょwwwって声が聞こえてきますwww
理由:説明が難しいのですが・・・。頑張りますw
とりあえず同じく2位の怪我減りと比較してみますね・・・。
まずは怪我減りの方が優れている点を書きます。
①仮に敵の1万の攻撃を特定のモンスターAのみくらいます。
Aが怪我減り特級所持の場合20%軽減つまり8000ダメージ。
Aがちび癒し特級所持の場合10000ダメージ。その後800回復。
よって実質9200ダメージ。
単純に怪我減りの方が優れてますね。うん。
②ここでモンストってゆうゲームの性質について話します。
どのステージでも先に自陣の攻撃から始まります。
自陣の攻撃のターン→敵の攻撃のターン
の繰り返しの単純なゲームです。
ここで忘れてはいけないないのはモンストにおいて大切なのは
自陣のHPが0になる前に敵を殲滅しなければならないってことです。
極論を言えば毎ターンワンパン(ボスも雑魚も全て)できたらHPなんて1でも
クリアできるんです。
怪我減りの実の効果が発揮されるのは敵の攻撃を受けた時
ちび癒しは自陣の攻撃前≒敵の攻撃の後
何が言いたいかといいますと・・・
①の例で自陣のHPが10000ジャストで敵の攻撃を迎えたとき
怪我減りの場合は次の攻撃につなげることができます。
つまりクリアできる可能性がある。
ちび癒しの場合はゲームアイバーですw
勝てる可能性はゼロなんです。
以上が怪我減りの方が優れている点です。
次はちび癒しの優れている点です。
①の状況でも怪我減りの方は怪我減りの実を所持しているモンスターが攻撃をされないと意味がないです。
ちび癒しは敵の攻撃が誰に当たろうと、敵が攻撃してこなくても毎ターン回復します。
この点においてはちび癒しの方が優れています。
更に敵がワープ出してくる敵のみのような状況でSS貯めしてる時、ハート待ち、ハートの成長待ちしている時にもその効果を発揮します。
先ほど自陣のHPが1万で1万ダメージ受けた場合の話をしました。
実はあれ『自陣のHPが1万ジャストで敵の攻撃を迎えた時』に成り立つ話なんです。
怪我減りの実の効果の発揮タイミングは攻撃を受けたとき。
ちび癒しの実は正確に言うと自分の攻撃の前なんですよ。
つまりターンXの敵の攻撃を受けました。
自陣のHPは1万ジャストになりました。ターンX+1も同じ攻撃が来る。
って状況があるとする。
ただしハートはないものとする。
怪我減りの場合そのままHP1万で次回の敵の攻撃を迎える。
つまりX+1ターンの敵の攻撃の前に敵を倒すか、攻撃が怪我減りの所持モンスターに当たる。
そうじゃないとゲームアイバー。
ちび癒しの場合はターンXに敵の攻撃を受けて1万になるが自陣攻撃の前に800回復するのでターンX+1の敵の攻撃後もHP800残る。更に800回復してHP1600で自陣の攻撃を迎えることができる。
以上がちび癒しの優れている点である。
この二つの優劣をつけるのは難しい。後は皆さんの感覚ですw
僕は安全な状態ならSS貯めることが多いのでちび癒し推しなんですけどねw
つか大体クエスト中って怪我減りのモンスターだけダメージ喰らうってことないし。
ルシにケガ減りだと初ターンメテオの時とか損した気分になるしwww
以上ちび癒しの実の理由でしたwww
ネットで色々見てみると怪我減りの実の方が圧倒的に優れてるって意見が多いですねw
理由は死ぬときは大ダメージが多いからその時ダメージを軽減させる怪我減りの方が生き残る可能性が高いかららしいです。
納得納得。
でもその攻撃くらうまでの残りHPが怪我減りとちび癒しどっちが高いかですよね。そして怪我減りで削った被ダメとちび癒しで回復した分どっちが多いかですよね。
安定するのは確実に毎ターン回復するちび癒しな気がします。運がよければ怪我減り。
4体とも怪我減り、ちび癒しで揃えた場合は怪我減りの方が優勢かな。
怪我減りのマイナス面の攻撃をくらわないとダメージ軽減しないってゆう部分がなくなるから。
正確に言うとなくなってはないんですけど・・・。
敵の攻撃がないターンもあるので・・・。
はい!!!そんな感じで長くなってしまったのでその①として今回はここまで!
最後まで読んでいただきありがとうございます。
次は第4位から進めていきます!
ちなみに1体のみが怪我減り、ちび癒しを持っていて、そのモンスターのみがダメージを受けた場合1ターンあたりの効果が怪我減りの方が上回るには、4000以上のダメージを受けた場合です。
皆さんはどっち派ですか?
アデュ~